• Index
  •  » NosTale
  •  » RAJDY ORAZ ZACHOWANIE PODCZAS RAJDÓW

#1 2010-03-15 17:01:26

 Doitsu~chan

Szefowa, opiekunka próbnych moderatorówhttp://i39.tinypic.com/4ydg.jpg

4305740
Call me!
Skąd: z Pokoju Kota
Zarejestrowany: 2010-03-11
Posty: 34
Punktów :   

RAJDY ORAZ ZACHOWANIE PODCZAS RAJDÓW

Rajd
To zadanie drużynowe dla maksymalnie piętnastu graczy. Celem jest wspólne wykonanie zadania, za co po pokonaniu bossa dostaje się nagrodę. Przedmioty pochodzące z rajdów są generalnie znacznie lepsze od znajdowanych poza rajdami, więc warto, oj warto chodzić na rajdy. Aby wziąć udział w rajdzie należy albo grzecznie poprosić lidera, żeby Cię dołączył do drużyny, albo samemu zostać liderem i rozpocząć własny rajd.
Jeśli chcesz utworzyć własny rajd, będziesz potrzebował pieczęci. Pieczęć można kupić od innych graczy albo zdobyć samemu. Same misje do zdobycia pieczęci nie są specjalnie trudne (z wyjątkiem pieczęci gigantycznego Slada - ten może być kłopotliwy). Cała zabawa polega na tym, żeby skompletować materiały (kamień, ziarna mocy etc.), znaleźć się na odpowiedniej planszy i w odpowiednim miejscu na niej (ustalanym za każdym razem kiedy wchodzisz na mapę w losowym miejscu).

Technika szukania
Jeśli Twoja postać nie jest zbuggowana**, jest prosta: stajemy w środku mapy, używamy specjalnej różdżki (do kupienia u alchemika) i najczęściej widzimy strzałkę (czasem trzeba trochę pochodzić, zanim znajdziemy pierwszą). Podążam w kierunku, który strzałka wskazuje, co jakiś czas używając kolejnych różdżek. w końcu trafimy na kwadratowy obszar, wielkości mniej więcej dwóch trzecich ekranu, w którego obrębie można otworzyć portal do zadania z pieczęcią. Czasem pieczęć zdobywa się w kilku etapach, ale miejsca zawsze szuka się tylko raz na pieczęć. Jeśli Twoja postać jest zbuggowana**, nie łam się: zawsze możesz zdobywać pieczęcie kurczaków i Namaju (mają stacjonarne portale, których nie trzeba szukać), a jeśli jesteś ambitny, to i pozostałe. Technika szukania jest w tym momencie inna: mimo że strzałka pokazuje nam głupoty (tzn. ciągle wskazuje tę samą stronę), jesteśmy w stanie ustalić gdzie mamy sygnał a gdzie nie (bez wiedzy o kierunku w który należy podążać). Pamiętając, że sygnał znajdywany jest w znacznej odległości od szukanego "kwadratu", wyznaczamy jego przeciwległe końce sprawdzając gdzie sygnał jest a gdzie go nie ma. Potem wystarczy spojrzeć na mapę i oszacować, gdzie będzie środek tak wytyczonego kwadratu, stanąć tam i żyć różdżki kolejny raz. Metoda jest stresująca i kosztowna, ale w 100% skuteczna, jeśli nauczysz się poprawnie szacować dystans.
Ok, znaleźliśmy kwadrat, otwarliśmy portal, zrobiliśmy misję i mamy pieczęć. Co dalej? Biorąc pod uwagę lenistwo graczy, najlepiej zrobić tak: 1. Iść do miejsca gdzie rozpoczyna się rajd (dla każdego rajdu miejsce jest inne, np. dla kurczaków będzie to farma kurczaków). 2. Przeteleportować się do miasta (skrzydełkiem). 3. Otworzyć pieczęć (zostajesz liderem rajdu). 4. Jeśli masz megafon* (przedmiot płatny) - użyj go żeby zwołać graczy (tu od razu dodam, że rajdy warto przeprowadzać na serwerze pierwszym, bo jest na nim więcej graczy, w tym zapewne większość najlepszych). 5. Skompletuj drużynę - zapraszając innych (przycisk przy portrecie u góry ekranu). 6. Kup kamień przywołania drużyny (u alchemika). 7. Przenieś się z powrotem do miejsca rozpoczęcia rajdu (skrzydełkiem). 8. Użyj kamienia przywołania. 9. Wejdź w pole startowe rajdu i do boju

Jeśli jesteś liderem rajdu, pamiętaj:
1. To ty odpowiadasz za powodzenie misji (twoja pieczęć zostanie w razie czego zmarnowana), więc jeśli zamierzasz dowodzić, dowiedz się najpierw o co w rajdzie chodzi i jak skompletować do niego drużynę.
2. NIE WOLNO CI ZGINĄĆ w trakcie rajdu, bo wtedy rajd natychmiast się kończy. Nie baw się w dowodzenie kiedy Twój internet "zrywa" - bo nie dość że wtopisz pieczęć, to jeszcze zirytujesz innych graczy.
3. Trzymaj dyscyplinę. Warto robić po kilka rajdów z rzędu (wtedy drużynę kompletujesz tylko raz - oszczędność czasu i środków), pamiętaj że to Ty dowodzisz - wydawaj polecenia a nie słuchających wyrzucaj z rajdu bez litości (polecam prowadzenie czarnej listy), bo tacy ludzie mogą zepsuć wam wszystkim rajd. Jeśli ktoś wymiguje się z walki, od razu wpisuj go na czarną listę i konsekwentnie nie zabieraj na kolejne rajdy.
4. Jeśli któryś gracz nie zna zasad rajdu - koniecznie wyjaśnij mu o co chodzi zanim zaczniecie zabawę. Ludzie atakujący najlepszymi skillami kurczaki czy Namaju to obraz tyle śmieszny, co żałosny i przyczyni się do tego, że oblejecie rajd.
5. Jeśli któryś z graczy nie będzie stał na mapie startowej w momencie rozpoczęcia przez Ciebie rajdu (patrz wyżej, punkt 9.) to nie weźmie udziału w rajdzie, a co za tym idzie - osłabi drużynę. Dlatego warto stosować kamień przywołania - daje pewność, że wszyscy są na mapie startowej. Dobrze też przed startem, używając chat’u drużynowego, przeprowadzić odliczanie, żeby każdy kto wyszedł z mapy startowej, zdążył wrócić.
6. Jako lider dostajesz skrzynię rajdową lepszej klasy niż inni. Do podstawowej klasy dolicza się +3 poziomy. Jak dokładnie to działa, opiszę pod koniec poradnika.

Jeśli jesteś uczestnikiem rajdu, pamiętaj:
1. Słuchaj lidera. Rób co Ci każe, nie rób tego czego zakazał. Jeśli nie rozumiesz zasad danego rajdu, zapytaj lidera co masz robić. Przybierz taką formę, jaką lider każe Ci przybrać - lub opuść rajd.
2. NIGDY, PRZENIGDY nie przełączaj dźwigni jeśli lider wyznaczył do tego kogoś innego.
3. Jeśli w momencie rozpoczęcia rajdu nie znajdujesz się na mapie startowej - wypadasz z drużyny. Warto zrobić niezbędne zakupy (przekąski, jedzenie, mikstury) przed rajdem i po przywołaniu na planszę startową już z niej nie wychodzić.
4. Jeśli zginiesz na rajdzie, jak najszybciej dołącz do drużyny. Warto żebyś wiedział, że za każdy zgon Twoja nagroda będzie miała -1 poziom, czyli: im więcej razy zginiesz, tym gorszej klasy nagrodę dostaniesz.
5. Jeśli z jakiegoś powodu nie dotrzesz na mapę z bossem zanim drużyna ukończy rajd - nie dostaniesz nagrody. Nie warto zostawać z tyłu.

Poszczególne Rajdy:

Kurczaki - jeden z dwóch specjalnych rajdów, na którym NIE LICZY SIĘ ile obrażeń zadajesz i NIE LICZY SIĘ jak wysoką obronę posiadasz, bo obrażenia zarówno zadawane jak i otrzymywane są liczone procentowo, czyli im więcej masz życia - tym więcej ran dostaniesz. Na tym rajdzie liczy się tylko szybkość zadawania obrażeń i z tego względu każdy powinien używać najszybciej schładzającego się skilla (np. magowie powinni strzelać z pistoletów a nie rzucać czary etc.). Ten rajd jest szczególnie trudny dla Wojowniky (dużo życia, więc otrzymuje większe obrażenia, dodatkowo wysoka obrona nie liczy się na tym rajdzie) a dość prosty dla magów (mało życia = otrzymuje mało obrażeń, dodatkowa aura lecznicza i szybko schładzający się strzał z pistoletu). Najlepsi do tego rajdu są Jajamaru* posiadający na karcie poziom minimum 17, bo mogą przywołać mini - jajamaru, które czynią go 5 razy silniejszym (zamiast zadawać obrażenia sam, jest was piątka czyli zadajecie je... pięć razy szybciej!). W późniejszej fazie gry zabawne jest odbyć ten rajd w grupie 15 jajamaru; trwa bardzo krótko a masakra kurczaków jest w takim składzie nieziemska Generalnie im niższy poziom gracza, tym łatwiej mu przeżyć (mało życia = małe obrażenia), ale nie przesadzaj z tym (nie bierz poszuiwaczy i totalnych noobów Rajd generalnie polega, jak i każdy inny, na przełączeniu odpowiedniej ilości dźwigni (może to robić każdy, ale najczęściej lider wyznacza do tego jedną osobę) i zabiciu odpowiedniej ilości specjalnych kogutów (otacza je czerwonawa aura, jak i na każdym innym rajdzie otacza potworki kluczowe do przejścia misji). Potem pozostaje tylko zabić bossa. Jeśli ktoś posiada specjalną kurczakową wróżkę, należy ją ubrać przed wejściem do pokoju bossa. W środku należy zabić bossa zanim skończy się czas, przy czym im dłużej walczymy, tym więcej boss przywoła potworów (im szybciej go wykończysz, tym łatwiejszy rajd). Boss walczy podskakując co jakiś czas (wtedy na ziemi pojawiają się czerwone kółka) i opadając na ziemię (jeśli w tym momencie stoisz w czerwonym kółku, bardzo prawdopodobne że dostaniesz bardzo poważne obrażenia a jeśli nie miałeś pełnego życia - zginiesz). Nagrody za rajd są różne, generalnie nic specjalnego: przekąski, specjalna wróżka etc. Nagrodą "główną" jest specjalna karta, dzięki której przemienisz się w kurczaka Sama forma kurczaka generalnie służy tylko do szybszego przemieszczania się po planszach (kurczak ma bonus do prędkości), ale przyjemnie jest mieć wszystkie karty Aha: klasa skrzynki na tym rajdzie nie ma znaczenia, masz taką samą szansę wyciągnąć kartę z normalnej skrzynki, jak i z legendarnej.

Galaretki - pierwszy rajd z dobrymi nagrodami (bardzo ważna jest klasa skrzyni, więc staraj się nie umierać . Bardzo dobrze sprawują się na nim formy ogniste: wojownicy i ogniści magowie, bo spora część przeciwników posiada element wody (w tym wszystkie kluczowe dla rajdu potworki i boss). Mając to na uwadze, ubierz koniecznie przedmioty dające odporność na wodę. Standardowy skład to kilku magów (jeden normalny + o ile to możliwe jeden święty*, reszta ognistych) i kilku Wojowniky (samych wojowników). Łucznicy są mniej przydatni, co nie znaczy że wcale nie przydatni. Jeden ranger/zwiadowca zawsze się przyda żeby przyspieszyć lidera . Generalnie rajd jest prosty o ile każdy wykonuje swoją robotę i nie błądzi bez sensu. W pokoju bossa wszyscy podbiegają do niego tak blisko jak się da i nie oddalają się. Magowie/święci magowie leczą, reszta atakuje. Co jakiś czas mama galaretek wypuszcza pomniejsze potworki - i tu nadchodzi czas wojowników. Jeden wojownik prowokuje (najlepiej pierwszy od góry listy) kiedy potworki się zbliżą, reszta wykańcza wszystkie na raz atakami obszarowymi (wojownicy, ogniści magowie). Warto pamiętać, że mama galaretek przywołuje potworki szybciej niż prowokacja wojownika się schładza, więc do tej taktyki niezbędnych jest minimum dwóch wojowników, prowokujących na przemian (najlepiej niech prowokują od góry listy, wtedy się nie pogubią). Nagrodami za rajd mogą być bardzo dobre bronie poziomu 45, szczególnie miecz którego można śmiało używać aż do poziomu 65, więc warto w niego zainwestować. Poza tym tandetna broń poziomu 4x (nie pamiętam dokładnie… 46?) i użyteczne przedmioty odpornościowe: buty 8% odporności na światło (po zsumowaniu 6 sztuk otrzymujemy 48%) i rękawice 8% odporności na ogień (jw., można śmiało osiągnąć 48%).

Xyssenshrub - rajd trudny jeśli nie posiadamy dobrej odporności na wodę (wojownicy, ognisty mag) lub światło (wszyscy, ale szczególnie zabójcy). Konieczny skład to 3 wojowników, zabójca, mag ognisty i minimum jeden lekarz (mag normalny/święty, a najlepiej obaj). Zabójca (lub dwóch) mają za zadanie przełączać przyciski (kolejność jest istotna, nie podaję jej jednak, bo nigdy ich nie przełączałem Wojownicy tradycyjnie ubijają potworki w pierwszej linii. Do wybijania ogników przydaje się zwiadowca/ranger* ze swoim skillem poziomu dwudziestego (jeden wystarczy). Ognisty mag wybija potworki i rzuca ognistą aurę na drużynę (zwiększa wojownikom obrażenia a wszystkim - odporność na ogień). W pewnym momencie spotykamy korytarz idący na wschód, pełny gigantycznych mandragor, z tym że każda kolejna grupka ma w swoim zasięgu poprzednią, więc jeśli podejdziemy bezpośrednio pod którąś - będą nas ostrzeliwały dwie na raz, a to bez olbrzymiej odporności na wodę najkrótsza droga na cmentarz dla wojownika. W tym korytarzu jeden wojownik wychodzi przed grupę (najlepiej doświadczony) i z maksymalnej skutecznej odległości używa prowokacji, dzięki czemu odsuwamy jedną grupę od drugiej i walczymy tylko z jedną na raz. Manewr należy powtarzać aż do końca korytarza. Później warte wspomnienia są Lanetany* (pojęcia nie mam jaka może być polska nazwa) - takie ciemnobrązowe, dwunogie, zmutanciałe kartofle (takie jak w portalach poziomu 53, 54, 55) - bardzo szybkie i wybuchające po zabiciu, z tym że wybuch każdego kolejnego (jeśli wybuchają w grupie) podwaja obrażenia poprzedniego. Walcząc z nimi nie wolno używać ataków obszarowych, bo jednym głupim atakiem wyślemy pół drużyny do krainy wiecznych łowów Zaraz po nich spotykamy "ścieżkę zdrowia" - korytarz wiodący na północ, wypełniony po obu stronach ogłuszającymi mandragorami. Najłatwiej go przebiec posiadając: czapkę hipopotama (odporność na ogłuszenia), buty szybkości (portal, bodajże, poziomu 26) i najlepiej odporność na światło (ubierz przed biegiem, potem można się przebrać). Zanim zaczniecie biec, niech wojownik użyje skilla przyspieszającego/dodającego morale - pierwszą część przebiegniecie superszybko. Aha, nie próbujcie walczyć z tymi mandragorami, bo może zabraknąć wam czasu na bossa. Po prostu biegnijcie. Potem jeszcze parę zmutanciałych gepardów, gigantycznych mandragor i korzeni (element światła) i oto dochodzimy do pokoju bossa. Boss posiada element światła (uwaga zabójcy) i jest względnie łatwy do pokonania następującym sposobem: najpierw grupa dzieli się na dwie części, jedna wybija korzenie z prawej strony, druga z lewej. Po wybiciu korzeni wszyscy wracają do wejścia do komnaty bossa i czekają. Stańcie jak najdalej, wtedy boss podejdzie dość blisko. I bijcie go wszystkim co się da. W ogóle nie wychodźcie do głównego pomieszczenia, trzymajcie się w grupie przy wejściu. Jako nagrody z tego rajdu należy wymienić wspaniałe bronie drugorzędne poziomu 44 (genialna kusza której używałem nawet mając poziom 85!, genialny sztylet, bardzo dobry pistolet), świetne zbroje (wszystkie trzy, poziomu nie pamiętam) i bardzo dobrą biżuterię. Jak łatwo się domyślić, klasa skrzynki jest absolutnie kluczowa. Rajd generalnie bardzo zyskowny (dobrej klasy zbroje warte są kupę forsy) i, z dobrą drużyną, wcale nie taki trudny.

Namaju - drugi (i, póki co, ostatni) rajd specjalny. Żeby przejść go względnie komfortowo, należy mieć w drużynie normalnego maga (który co jakiś czas zmieni się w ognistego maga, rzuci aurę na drużynę i odmieni się z powrotem), świętego maga, dwóch - trzech wojowników (lub dwóch i zabójcę, ale nie jest to konieczne) i około 10 jajamaru poziomu minimum 20-go (jajamaru poziomu niższego są bezużyteczni). Dlaczego jajamaru? Ich umiejętność dwudziestego poziomu jest JEDYNĄ mogącą zadać obrażenia małym Namaju i bossowi Namaju podczas rajdu (a musisz powybijać wszystkich małych i bossa żeby wygrać), więc jajamaru generalnie służą tylko do tego. Porada dla lidera: każ każdemu jajamaru, którego dołączasz do drużyny, żeby Ci udowodnił, że ma 20 poziom na karcie (niech zaatakuje kogokolwiek tym skillem na Twoich oczach). To bardzo ważne, bo jeśli weźmiesz za mało jajamaru poziomu 20-go, choćbyś miał wspaniałą drużynę, zabraknie Ci czasu na zabicie bossa (da się wygrać mając siedmiu jajamaru w drużynie, ale polecam więcej, najlepiej 9 - 10). Plansze na rajdzie to proste korytarze, na każdej mapie jest jedna dźwignia (NIGDY samowolnie jej nie przełączaj!) po przełączeniu której otwierają się drzwi na następną mapę i pojawiają się dodatkowi przeciwnicy. Na każdej mapie chodzi o zabicie małego Namaju (taki grubas, jak zwykle z czerwoną poświatą bo jest celem misji) i przejście dalej. UWAGA: TYLKO UMIEJĘTNOŚĆ JAJAMARU POZIOMU 20-GO ZADAJE MAŁYM NAMAJU (I BOSSOWI NAMAJU) OBRAŻENIA! Niezależnie od tego co bredzą inni, ŻADNA INNA umiejętność nie zadaje mu obrażeń (choć można obdarzać małych namaju efektami, np. ogłuszać lub zamrażać). Użycie jakiejkolwiek umiejętności poza umiejętnością jajamaru z 20-go poziomu żeby „zadać obrażenia” to zwyczajna strata many. Obrażenia małym Namaju (i bossowi Namaju) zadaje się procentowo (prawy klik na portret jeśli jesteś ciekawy ile % zadaje jedno użycie) i stanowi ilość użyć skilla poziomu 20-go potrzebną do wykończenia małych Namaju (i bossa Namaju). W trakcie kiedy jajamaru wykańczają małych Namaju (lub bossa), reszta drużyny atakuje pozostałych przeciwników. Po zabiciu każdego małego Namaju jedna osoba (najlepiej zabójca lub jajamaru) zostaje przy dźwigni, reszta idzie do wyjścia. Kiedy drużyna dojdzie do wyjścia, pozostawiona w tyle osoba przełącza dźwignię, załącza niewidzialność (dlatego najlepszy do tego jest zabójca/jajamaru) i też kieruje się do wyjścia gonić grupę (która powinna już szczęśliwie przejść na następną mapę . I tak pięć razy. Raz na jakiś czas spotkasz na swojej drodze duchy, które nie dość że obniżają morale (ten stan może uzdrowić święty mag, więc zgłaszajcie że potrzebujecie uzdrowienia) to jeszcze atakują mocno, i to wodą (+100% obrażeń przeciwko wojownikom i jajamaru). Duchy należy w miarę możliwości atakować w pierwszej kolejności (wojowniku, koniecznie ubierz odporność na wodę), bo posiadają niewiele życia a pozostawione same sobie potrafią ostro namieszać. Na mapach drugiej i piątej uważajcie na pułapki (czerwone kółka pojawiające się pod Tobą, zwierzakiem lub partnerem). Bardzo ważne jest jak najszybsze ustalenie kto złapał pułapkę i oddzielenie tej osoby od grupy (jeśli zwierze/partner, to po prostu każ im stać z dala od drużyny, jesli Ty, stań z tyłu i przemieszczaj się góra - dół aż pułapka się wyłączy). Możliwe jest też przekazanie pułapki innej osobie przez kliknięcie na nią lewym przyciskiem, więc jeśli pułapkę złapali np. obaj wojownicy, niech choć jeden przekaże ją jednemu z jajamaru (byle nie liderowi . W pokoju bossa taktyka jest następująca: KAŻDY JAJAMARU ATAKUJE BOSSA TYLKO SKILLEM POZIOMU 20-GO, po czym, kiedy skill się schładza, pomaga wybijać przeciwników. Każdy mag leczy/wybija przeciwników. Jeden wojownik staje po lewej stronie mapy, drugi po prawej i wybijają najpierw garnki, potem wrogów. Najlepiej użyć na garnkach prowokacji, przyciągnąć je w jedną grupę i zastosować ataki obszarowe (dobrze ustalić który wojownik prowokuje pierwszy, żeby nie robili tego w tym samym momencie i nie marnowali tej wspaniałej umiejętności). Jeśli nie zniszczycie garnków dostatecznie szybko, wyjdą z nich dodatkowi, mocni przeciwnicy (w pełni sił, niezależnie od tego czy garnek był uszkodzony czy nie). Wszelkie stany obniżenia morale/trucizny należy zgłaszać świętemu magowi do wyleczenia (nie przerywając walki . Boss Namaju traci 1% życia za każde użycie skila 20 poziomu przez jajamaru, więc jak łatwo policzyć, trzeba użyć go 100 razy (stąd 10 jajamaru robi to szybko i sprawnie, o ile walczą w międzyczasie zamiast się obijać). Nagrodami za rajd mogą być m. in. księżniczka Sakura (czwarty partner, niedostępny innym sposobem, pamiętaj że jeśli nie wyciągniesz jej z kuli, możesz ją sprzedać), amulety ataku i obrony, ziarna mocy etc. Prawdziwie cennym przedmiotem jest X Mask* (maska z "X"em) - najbardziej uniwersalna osłona na twarz (niektórzy mówią: najlepsza) w całej grze, warta majątek we wczesnej fazie gry (mój kumpel raz zapłacił 3 miliony) a i później warta sporo (cena rzadko spada poniżej miliona). Klasa skrzynki z tego rajdu jest całkiem nieistotna, ale i tak staraj się nie umierać.

Dark Castra – rajd na którym, poza jedną postacią posiadającą niewidzialność (najlepiej zabójca, a w wersji hardcore’owej doświadczony gracz jako jajamaru) do przełączania przycisków i jednym wojownikiem do wymiatania przeciwników liczy się tylko żywioł światła (święci magowie, krzyżowcy). Optymalny skład to: zabójca, wojownik, zwykły mag, 5+ krzyżowców i 4+ świętych magów. Wybierając się na ten rajd MUSISZ posiadać minimum 40% odporności na żywioł ciemności (sugerowane 50%), bo jeśli nie osiągniesz 100% (40% + 10% z aury normalnego maga + 50% z aury świętego maga), boss Cię zmasakruje. Na tym rajdzie obowiązuje absolutny zakaz dotykania dźwigni przez osoby postronne (jedna nieprawidłowo przełączona dźwignia i żegnajcie piękne hiszpanki , stąd rajd wymaga doświadczonego zabójcy/jajamaru żeby odbyć go względnie bezstresowo. Sam system walki jest prosty: wojownik przyciąga grupę przeciwników, prowokuje a grupa posiadająca żywioł światła masakruje ją raz – dwa. Jeśli grasz jednym wojownikiem, niech jeden święty mag skoncentruje się na ciągłym leczeniu go (leczeniem i indywidualnym, i grupowym). Przy pierwszej dźwigni zbiera się cała drużyna poza przełączającym dźwignie. To pierwsza i ostatnia dźwignia którą może (i powinien) przełączyć ktoś inny niż nasz „dźwigniowy” Kawałek dalej mamy nieprzyjemność spotkać szkielety – pułapki. Jeśli jakąś zaatakujesz, dołożysz drużynie około 20 nowych przeciwników do zabicia. Doświadczony zabójca odciąga te szkielety a idąca przy ścianie drużyna jest w stanie je ominąć. Jeśli nie wiesz które to lub coś pójdzie nie tak – trzymajcie się razem. Tych dodatkowych przeciwników zawsze można powybijać – tyle że jeśli drużyna jest rozproszona, nagły atak 20 przeciwników może zabić kilku członków. Kawałek dalej spotykamy pierwszą grupę kotek – groźnych przeciwniczek, które mogą zablokować ruch i ataki nawet całej nierozważnej drużyny na pewien okres czasu. Najlepiej użyć przeciwko nim Kliffa z dobrą odpornością na element ciemności a kiedy już zużyją swój blokujący atak na niego – wojownik prowokuje, reszta masakruje. Zaraz przed komnatą bossa znajduje się druga, znacznie większa grupa kotek. Jeśli Kliff przeżył – powtórz poprzednią taktykę (przebiegnij Klifem między nimi, najlepiej wbiegnij im za plecy a kiedy odwrócą się tyłem do drużyny a przodem do Kliffa – prowokacja + masakra. W komnacie bossa wojownik i zabójca mają za zadanie wybijać grupy przeciwników, przyciągać je do grupy i prowokować, żeby formy światła (święci magowie, krzyżowcy) mogli je pozabijać. Reszta cały czas atakuje bossa (krzyżowcy z dystansu minimum trzech pól, inaczej będą mieli karę do każdego ataku). Dark Castra często obniża grupie morale, co natychmiast powinni leczyć święci magowie. Kiedy wojownik sprowokuje sporą grupę przeciwników – uderz w nią czymś mocnym (potrójny strzał krzyżowca, młot świętego maga). Kiedy aura świętej broni zacznie się wojownikowi/zabójcy wyczerpywać, wraca do grupy i któryś mag ją odnawia. Bardzo ważne jest skupienie wszystkich krzyżowców, świętych magów i normalnego maga (wróżka światła!) na bossie, bo walka staje się z minuty na minutę coraz trudniejsza i warto zabić go jak najszybciej. Sporadycznie wspomagają oni wojownika/zabójcę kiedy Ci uskładają sporą grupkę przeciwników, ale ich główne zadanie to boss. Nagrodami za rajd mogą być bardzo dobre bronie poziom 65 (świetna różdżka!; każda klasa potrzebuje dwóch sztuk broni poziom 65 w akcie 3, jednej do walki, drugiej byle jakiej), rękawice 8% odporności na ciemność i buty 8% odporności na wodę (a jakże, sumuj 6 sztuk żeby uzyskać 48%), dodatkowo X Maska i trochę dobrej biżuterii. Generalnie rajd niezbyt trudny jeśli masz doświadczonego zabójcę i dość trudny jeśli nie.

Król Pająków – rajd marzenie jeśli wiesz kiedy otwierać z niego skrzynie z uwagi na absolutnie genialne zbroje (będziesz potrzebował drugiej sztuki byle jakiej klasy w akcie 3) i dobre przedmioty drugorzędne (sztylet wysysający manę z którego możesz zrobić broń dla Kliffa/Toma). Na rajdzie przeważają przeciwnicy bez żywiołowi, trafia się też element ciemności. Jeśli możesz zabrać ze sobą strażnika dziczy* (czwarty specjalista łucznika) – nie wahaj się ani chwili. Jeśli nie – zarówno zabójca (tradycyjnie, do przycisków) jak i kilku niszczycieli (genialny gaz) będzie mile widzianych. Do tego dwóch świetnych wojowników, krzyżowcy, normalny mag i kilku świętych do leczenia. Do tego rajdu przydają się specjalne rękawice, powstrzymujące część trucizn (z dodaną odpornością na element ciemności) ale można się obejść i bez nich. Koniecznie każdy członek drużyny musi się zaopatrzyć w mikstury i pić je w pokoju bossa kiedy zrobi się gorąco (a jest tam gorąco prawie zawsze . Jeden wojownik (najlepiej prawdziwy fachowiec) powinien posiadać wysoką (najlepiej pełną, 100%) odporność na ogień i czuwać kiedy ma się przebrać. Wojownicy jak zwykle idą przodem i przygotowują grupy przeciwników innym członkom drużyny. Przy kościanej dźwigni należy się zgrupować – przeteleportuje nas, znacznie skracając nam drogę. Rajd ma tyle zakamarków, że serdecznie polecam zabrać ze sobą doświadczonego gracza żeby pokazywał drogę (bardzo łatwo zabłądzić). Po drodze do bossa wybijamy wielkie pająki (jak zwykle, oznaczone czerwoną aurą). Bardzo groźnym przeciwnikiem są długonogie pająki – obdarzają naszą postać aż trzema różnymi trutkami. Przy walce z nimi święci magowie w ogóle nie powinni czekać na zawiadomienie o zatruciu, które jest pewne, ale zawsze, kiedy uzdrowienie się im schłodzi, użyć go na walczących w pierwszej linii wojownikach. W pewnym momencie spotykamy najpoważniejszych przeciwników przed bossem – Dust King’i* (królowie popiołów?), wyglądające podobnie do Dust Lord’ów (lordowie popiołów?) z rajdu Dark Castry, z tym że ta wersja posiada bardzo groźne czary ognia. Doświadczony wojownik (leczony indywidualnie, non – stop przez jednego – dwóch świętych magów) z wysoką odpornością na ogień (najlepiej 100%) jest w stanie je sprowokować i przeżyć, ułatwiając zadanie grupie. Jeśli nie macie kogoś tak dobrego – starajcie się wyciągać ich pojedynczo. W pokoju bossa wszyscy zbliżają się do niego (krzyżowcy i niszczyciele nie za blisko – pamiętajcie o karze za krótki zasięg dla strzelających , wojownicy ustawiają się blisko, na południe od grupy i nie atakują bossa. Kiedy zaczną wychodzić potwory (a zaczną szybko), pierwszy wojownik prowokuje i wykańczacie ją razem. Drugą grupę – drugi i tak w kółko. Przy tym w ogóle nie przejmujcie się bossem – osłaniajcie grupę. Jeśli nie macie dwóch znakomitych wojowników, warto na ten rajd wziąć trzeciego, na wszelki wypadek. Kiedy zaczną wychodzić długonogie pająki – wojownik ze schłodzoną prowokacją staje przy samym bossie i prowokuje, a cała drużyna wali w grupę wrogów ze wszystkiego co ma, święci magowie pamiętają o uzdrawianiu trucizn. Generalnie pokój bossa jest trudny, i warto się spieszyć jak nigdy przedtem (po pewnym czasie potworów jest zwyczajnie za dużo żeby dać sobie z nimi radę) ale jeśli każdy będzie robił swoje, ostatecznie wygracie. A nagrody, hmm… to rajd wymagający sporo pracy, sporo czasu i nakładów, a jedno pechowe otwarcie skrzyni pozwoli wam wygrać marne buty 8% odporności na ogień czy równie marne rękawice 8% odporności na wodę, nie zwracające nawet poniesionych nakładów. Bronie drugorzędne są już bardzo dobre (sztylet wysysający manę, świetny pistolet dla maga) a zbroje to już sama rozkosz (zbroja dla łucznika to po prostu mistrzostwo świata). Dodatkowo gracze potrzebują drugiego kompletu zbroi w akcie 3, więc ich cena nigdy znacząco nie spadnie.

Gigantyczny Slad – rajd teoretycznie najtrudniejszy, trwa bardzo długo (godzinę jak obszył), jest bardzo kosztowny (idzie na niego cała góra batonów czekoladowych, główek kurczaka i mikstur) a sprzęt który możemy wygrać… hmm, zależy. Bronie poziom 70 nie nadają się do niczego, rękawice/buty 8% na tym etapie gry to już też śmieci. Łuk jest znakomity i wart bardzo dużo, różdżka dobra (ale wkrótce jesteśmy w stanie używać znacznie lepszej) a miecz… to ponury dowcip (jedynie wygląda świetnie), biorąc pod uwagę że parę poziomów później, w akcie 3, możemy sobie zrobić dwa razy lepszy miecz, a i pierwszy „składany” miecz w akcie 3 jest lepszy niż ten ze Slada. Ot, taki żarcik programistów Przechodząc jednak do rzeczy: Slad jest rajdem i typowym (ze względu na standardowe zasady) i nietypowym (ze względu na bossa). Otóż Slad – boss posiada +10 obrony, co powoduje że nie ulepszona broń w zasadzie nic mu nie robi, bardzo wysokie odporności powodujące że żywioły też działają kiepsko, za to posiada cechę, która zwielokrotnia wszelkie obrażenia, które otrzymuje od trafień krytycznych. I od razu wyjaśnię: nie, nie działa na niego gaz niszczyciela i nie, skuteczność zabójcy przy Sladzie jest, o dziwo, mizerna. Magowie w walce z bossem nadają się tylko do leczenia, bo czary, jak wiadomo, nie powodują trafień krytycznych (jedyna szansa na „krytyka” ze strony magów to strzał z pistoletu). Dodatkowo Slad non – stop wysysa manę, co zapewnia magom bardzo ciężkie życie. Łucznicy są potrzebni jak nigdy, i to najlepiej wszyscy w formie strażnika dziczy* (czwarty specjalista) który bardzo ładnie masakruje i Slada – bossa, i slady po drodze do niego. Poza tym dwóch łuczników musi zostać zabójcami i przełączać przyciski (przed wejściem do bossa zmieniają formę na strażników dziczy*). Wojowniky przydaje się minimum dwóch: jeden krzyżowiec (aura ofensywna dodaje +2 stopnie ataku naszym broniom, pomaga trochę skompensować te +10 obrony Slada), a drugi mega – zawodowiec, najlepiej najlepszy Wojownik na serwerze, jako wojownik przed bossem i Ninja (drugi specjalista) w pokoju bossa. Dlaczego? Po pierwsze ktoś musi przyjmować obrażenia Slada a tylko Ninja posiada aurę pochłaniającą obrażenia (musisz używać jej non – stop, aura – atak, aura – atak i tak przez pół godziny , po drugie Ninja posiada możliwość zaostrzenia swojej broni, co w połączeniu z aurą krzyżowca daje już + 4 stopnie naszym broniom (+ 5 jeśli zabrałeś ze sobą amulet ataku i pozwala całkiem obejść problem wysokiej obrony Slada (zakładam, że najlepszy Wojownik na serwerze ma broń minimum +5 a prawdopodobnie +8/+9 , po trzecie Ninja ma zwiększoną szansę na trafienia krytyczne w porównaniu z innymi specjalistami Wojownika (choć zwykła forma, przy odpowiednim doborze umiejętności, ma znacznie większą) a jeśli zaabsorbuje obrażenia i bezpośrednio po tym wyprowadzi trafienie krytyczne, to te dodatkowe obrażenia również zostaną przemnożone, co razem daje bardzo dobre efekty. Po czwarte wreszcie dobrze ustawiony Ninja odwraca uwagę Slada od drużyny, co bardzo ułatwia reszcie walkę, obniża koszty i w ogóle jest bardzo korzystne. Cały system posiada tylko jedną gigantyczną wadę: jest najniebezpieczniejszym zadaniem w tej grze, jeśli magowie zawalą leczenie albo nasz Ninja spóźni aurę – to koniec. Więc jeśli nie masz kogoś aż tak dobrego (naprawdę, tutaj nie ma żartów: Wojownik – zawodowiec albo zmiana taktyki) lub nie ma aż tylu wysoko poziomowych łuczników, żeby nimi wypełnić drużynę, możesz zabrać więcej wojowników, ale w pokoju bossa będą musieli zmienić się w… normalnych Wojowniky. Dlaczego? Ich odpowiednio rozwinięta umiejętność kontrpchnięcie* zadaje trafienie krytyczne z olbrzymim prawdopodobieństwem (z dobrą bronią potrafi przekroczyć 95%) i, jeśli użyjemy jej bezpośrednio po użyciu ulepszonego ładowania*, wszystkie obrażenia zostaną przemnożone, co da naprawdę dobre rezultaty.. Jeśli gracze których zabieramy na rajd nie mają jeszcze czwartego specjalisty łucznika, również muszą walczyć z bossem w normalnej formie, i tak jak Wojownike używać ładowania + strzału mającego największą szansę na trafienie krytyczne.
Drogi do bossa omawiał nie będę, powiem tylko że WYMAGA MAPY i tutaj też nie ma żartów: zabójcy poplączą przyciski lub wejdą w zasięg kapłanom slada* i robi się bardzo nieciekawie (kapłani widzą niewidzialnych). Trzeba bezwzględnie wiedzieć co i jak zanim zabierzesz się do tego rajdu. Sama droga do bossa nie jest trudna, wymaga współpracy dwóch zabójców i uwagi wojownika, regularnego odnawiania aur i poruszania się w grupie. Slady – cele (czerwona poświata) posiadają żywioł światła i strzelają zadając przeciętne obrażenia. Dużo trudniejsze jest miejsce, gdzie niespodziewanie atakują królowie popiołów i jeśli wojownik nie zdąży przebrać odporności (ogień, najlepiej 100%) i ich sprowokować – może być nieciekawie. Przed wejściem do bossa Ninja musi, a reszta powinna wypić mikstury ataku i obrony (energię można sobie podarować, i tak zostanie błyskawicznie wyssana). Do pokoju bossa Ninja wchodzi pierwszy (pod żadnym pozorem nie może pełnić tej roli lider rajdu!) i rusza w lewo, wzdłuż ściany, aż nie zobaczy Slada. Malutki boczny pokoik z leżem Slada będzie miejscem, gdzie ma przebywać cała drużyna, więc zadanie Ninjaa to wywabić Slada – bossa trochę bardziej na środek, zawołać drużynę (wszyscy idą w lewo, wzdłuż ściany, wchodzą do tego „malutkiego pokoiku”, przyklejają się do najdalszej ściany od wejścia i czekają) i podprowadzić Slada pod grupę, stanąć między Sladem a grupą i zacząć ściągać na siebie obrażenia. Najlepiej tak stanąć Ninjaem, żeby Slad atakując go był odwrócony bokiem do reszty drużyny, co spowoduje, że Slad będzie marnował swoje ataki obszarowe na samego Ninjaa a nie uderzał całej drużyny. Ta taktyka wymaga jeszcze jednego: zostawienia swoich zwierząt i partnerów gdzieś z dala (lub wyłączenia im wskrzeszania i pozabijania ich przed bossem), żeby Slad nie zajął się nimi zamiast Ninjaem i nie zaczął atakować całej drużyny podążając za zwierzęciem. Co jakiś czas Slad wrzeszczy i używa swojej najlepszej umiejętności – spowalnia czas (dla graczy), powstrzymuje ataki (graczy) i wysysa manę (graczom . Kiedy ten stan mija, gra gwałtownie przyspiesza, obrażenia zostają gwałtownie naliczone i jeśli wtedy Ninja spóźni się z aurą absorbującą o pół sekundy, to kapota. Poza tym cała drużyna powinna regularnie zajadać czekoladowe batony lub pić flaszki z maną (magowie). Aha: i niech was ręka boska broni wychodzić z tego małego pokoiku na środek, gdzie już po kilku minutach robi się tak gęsto od sladów, że ciężko między nimi wypatrzyć swoją postać
Reasumując: Slad jest jak najbardziej zabijalny, nawet bez Ninjaa, ale wtedy koszty całej drużyny i ryzyko porażki jest, wbrew pozorom, znacznie większe. Poza tym moja taktyka to tylko teoria: na 5 wygranych przeze mnie rajdów w 100% powiodła się tylko raz, w praktyce często idzie coś nie tak: a to ktoś wyciągnie Slada w kierunku drużyny, a to Ninja umrze (zdarza się wcale często a drugi raz wyciągnąć Slada nie ma już jak, ze względu na ilość małych sladów okupujących środek mapy. Żeby wygrać, musisz mieć 15 osób gotowych poświęcić naprawdę sporo czasu i środków, którzy nie zawahają się pić mikstur w razie potrzeby i będą konsekwentnie i bezbłędnie walczyć. Generalnie rajd oceniam jako trudny jeśli masz sporo strażników dziczy* albo bardzo trudny jeśli nie.

O co chodzi ze skrzyniami z rajdu:
Jako nagroda za każdy rajd dostajemy skrzynię z losową zawartością w obrębie przedmiotów z danego rajdu. Skrzynie są podpisane i, jeżeli zamierzasz jakąś kupić, zawsze najpierw zobacz z jakiego rajdu to skrzynia i czy warto wydawać pieniądze. Każdy uczestnik rajdu który był w pokoju rajdowego bossa w momencie jego zabicia, dostaje skrzynię. Skrzynie posiadają różną klasę jakości, tak jak przedmioty (od klasy 0 – przedmiot normalny do klasy 7 – przedmiot legendarny). Przedmiot, który może występować w różnej jakości (wszystkie bronie podstawowe, wszystkie bronie drugorzędne, wszystkie zbroje) wyciągnięty ze skrzynki o danej klasie będzie posiadał tę samą klasę co skrzynia. Czyli jeśli skrzynka była starożytna [klasa 5], to i miecz/łuk/różdżka/kusza/sztylet/pistolet/zbroja wyciągnięte z niej będą starożytne. Z kolei jeśli przedmiot nie może występować w różnej klasie jakości (buty, rękawice, biżuteria, X Maska, Sakura etc.) to klasa skrzynki nie ma najmniejszego znaczenia, bo i tak nie przeniesie się na przedmiot. Pamiętając co napisałem przy każdym rajdzie o przedmiotach dochodzimy do prostego wniosku, że skrzynia z rajdów galaretek, Xyssenshrub’a, Dark Castry, Króla Pająków i Gigantycznego Slada musi posiadać jak najlepszą klasę i jako taka jest bardzo cenna (legendarna skrzynia z tych rajdów jest warta bardzo dużo a przy odrobinie wiedzy kiedy ją otworzyć – majątek). Z kolei skrzynie z kurczaków, Namaju i wszystkich rajdów specjalnych (serwer organizuje sporo atrakcji: rajdy wiosenne, jesienne, zimowe, walentynki, prima aprilis itp. nie są w stanie dostarczyć nam broni podstawowej, broni drugorzędnej ani zbroi i, co za tym idzie, klasa jakości tych skrzyń nie ma znaczenia. Ze skrzyni normalnej (klasa 0) z tych rajdów wyciągniesz DOKŁADNIE TAKIE SAME przedmioty, co ze skrzyni legendarnej (klasa 7), więc nie daj się naciągnąć cwaniakom, którzy oferują Ci skrzynię na przykład legendarną, za górę pieniędzy, a pochodzi ona z rajdu kurczaków, Namaju czy rajdu z wydarzenia.
Kiedy otwierać skrzynie:
Jeśli nie zdecydujesz się sprzedać skrzyni z rajdu, pozostaje Ci ją otworzyć. Zanim to zrobisz, weź pod uwagę że wszystkie przedmioty które możesz uzyskać z danego rajdu tworzą łańcuch, w którym ogniwa przesuwają się wraz z otwarciem każdej skrzyni na danym serwerze. Najpierw podam przykład jak to działa, potem przejdziemy do konkretów: bardzo chciałbyś dostać pancerz dla łucznika ze skrzynki z Xyssenshrub’a. Posiadasz jedną skrzynkę klasy piątej (starożytną), 3 wysokiej jakości (klasa 3) i jedną doskonałą (klasa 4). Oczywiście chciałbyś ten konkretny pancerz, i to w skrzynce klasy 5. Nagle, po rajdzie, jeden z Twoich znajomych wrzeszczy: „hurra! Mam pancerz dla łucznika!”. Co to oznacza dla nas? Tyle, że ogniwo które nas interesuje (to z pancerzem dla łuczników) właśnie przeszło nam koło nosa. Jeśli bezpośrednio po tym wydarzeniu zdecydujemy się otworzyć nasze skrzynie (zakładając że nikt inny na tym serwerze nie otwiera własnych), dostaniemy bransoletkę z pierwszej skrzyni, zbroję maga z drugiej i przedmioty odpornościowe z trzech dalszych skrzyni. Jeśli zdecydujemy się poczekać na danym serwerze na kolejny rajd i znów nie otworzymy naszych skrzyni, ogniwo przesunie się jeszcze raz. Powiedzmy że tym razem dostaliśmy skrzynię dobrą (klasa 2) bo nie byliśmy liderem. Nikt się nie chwali swoim łupem, więc odczekujemy parę minut aż niecierpliwi i wierzący w ślepy los byle jak i bez żadnego planu pootwierają swoje skrzynie i teraz kolej na nas. Otwieramy najgorszą skrzynię w charakterze próbnika i wyciągamy… pancerz dla Wojownika (klasa 2). Teraz, będąc mądrym graczem, wiemy już że dwie kolejne skrzynie i wyciągniemy pancerz dla łucznika! Więc jedziemy. Otwieramy skrzynię wysokiej jakości (klasa 3, ale gorszej już nie mamy), wyciągamy bransoletkę, i otwieramy naszą najlepszą, starożytną skrzynię, wyciągając… pancerz dla łucznika (cóż za niespodzianka . Będąc mądrym graczem wiemy doskonale co robić dalej, otwieramy kolejną słabszą skrzynkę (klasa 3), wyciągamy kolejną bezwartościową biżuterię, po czym bierzemy najlepszą skrzynię jaka nam została (klasa 4) i wyciągamy pancerz dla maga (będzie wart parę groszy). No i sami sobie odpowiedzcie czy warto otwierać skrzynie mądrze, czy byle jak i na hurra
Żeby zwiększyć szansę wyciągnięcia właściwego przedmiotu potrzebne są dwie rzeczy: wiedza i cierpliwość. Dawno minęły czasy, kiedy otwierałem skrzynię ale co nieco jeszcze pamiętam i chętnie się tą wiedzą podzielę. Zaznaczam od razu, że podam tu ogólne zasady, jakimi się rządzi otwieranie skrzyń danego rajdu i tyle szczegółów, ile pamiętam ale liczę się z tym, że dane będą niekompletne a może i czasami całkiem błędne. Jednak trochę cierpliwości z Twojej strony i uzupełnisz moją wiedzę perfekcyjnie.
Ok., zacznijmy od faktów:
Przedmioty ZAWSZE tworzą łańcuchy poziomami i klasami. Jeśli zależy nam na elfickim mieczu (poziom 45) a właśnie wyciągnęliśmy bezwartościowy miecz poziom 4x (46?), to dalsze otwieranie skrzyń nie ma już sensu, bo będzie musiało minąć dobre 50% łańcucha zanim nasz upragniony miecz stanie się znowu dostępny. Ta sama zasada dotyczy pancerzy: jeśli właśnie wyciągnęliśmy pancerz dla łucznika, a jesteśmy Wojownikem, to dalsze otwieranie mija się z celem (chyba że chcemy pancerz maga na handel, wtedy otwieramy jeszcze jedną/dwie skrzynie, zależnie od tego czy to Xys czy Pająk . Reasumując: poziom 45 jest w łańcuchu przed 46-tym (i żeby znów osiągnąć przedmioty poziomu 45 należy poczekać) a przedmiot wojownika zawsze będzie przed przedmiotem łucznika, przedmiot łucznika przed przedmiotem maga (co czyni przedmioty wojownika najtrudniejszymi do wyciągnięcia w dobrej jakości, o czym dalej).
Jeśli koniecznie potrzebujesz jakiegoś przedmiotu i nie chce Ci się czekać, albo masz już dość skrzyń żeby spróbować wyciągnąć upragniony przedmiot, który właśnie przed chwilą wyciągnął przy tobie ktoś inny – zmień serwer. Jeśli spróbujesz wyciągnąć, na przykład, X Maskę na tym samym serwerze na którym właśnie ktoś ją wyciągnął, to szansa że Ci się to uda wynosi… 0% (chyba że masz kilkanaście skrzyń z jednego rajdu, ale wtedy otwierając je pod rząd, i tak trafisz tylko jedną maskę .
Dobra, teraz spróbuję odtworzyć łańcuchy na tyle, na ile je pamiętam. Najpierw podaję przedmiot, potem cyfrę (poziom) bo nie znam polskich nazw, więc tak będzie najprościej. Ogniw, które oznaczam gwiazdką, nie jestem pewien. Pamiętajcie też, że nie macie pewności w którym miejscu łańcucha aktualnie się znajdujecie (np. butów i rękawic jest zawsze minimum dwie pary). Można się zorientować po przedmiotach występujących tylko raz: broniach, zbrojach, X Masce.
Galaretki: miecz bezwartościowy x 2*, łuk bezwartościowy x 2*, różdżka bezwartościowa x 2*, miecz 45, łuk 45, różdżka 45, rękawice odporności na ogień x 2, buty odporności na światło x 2.
Xyssenshrub: kusza 44 x 2, sztylet 44 x 2, pistolet 44 x 2, zbroja 55 (Wojownik), biżuteria, zbroja 55 (łucznik), biżuteria, zbroja 55 (mag), biżuteria.
Namaju: Sakura x 2, Amulet ataku i obrony x8*, 99 ziaren mocy, X Maska. (jeśli trafiłeś ziarna mocy, natychmiast otwórz kolejną skrzynkę
Dark Castra: miecz 63, łuk 63, różdżka 63, miecz 65, biżuteria*, łuk 65, biżuteria*, różdżka 65, biżuteria*, rękawice odporności na ciemność x 2 , buty odporności na wodę x 2, X Maska (biżuterii zdecydowanie nie jestem pewien .
Król Pająków: kusza 63 x2, sztylet 63 x 2, pistolet 63 x2, zbroja 67(a może 69?, Wojownik), zbroja 67 (jw., łucznik), zbroja 67 (jw., mag), rękawice odporności na wodę x2, buty odporności na ogień x2. (nie pamiętam czy była tu biżuteria czy nie, jeśli tak, to możliwe że jest pomiędzy zbrojami
Gigantyczny Slad: miecz 70 x2*, łuk 70 x2*, różdżka 70 x2*, miecz 75, łuk 75, różdżka 75, rękawice odporności na światło x 2, buty odporności na ciemność x2 (nie wiem czy na pewno x2, Sladów nie mieliśmy wiele, ale na pewno nie należy otwierać skrzynki „jak najszybciej” bo na 100% traficie na bezużyteczne przedmioty poziomu 70-go).

Poradnik pochodzi ze strony board.nostale.pl
*Prawdopodobne błędy w tłumaczeniu - luźne tłumaczenie autora. ,lub autor nie ma pewności co do poprawności merytorycznej.
**Nie wiadomo czy błąd występuje.


Zamykam i przylepiam
A.


http://img34.imageshack.us/img34/9418/sygnanp.jpg

Offline

 
  • Index
  •  » NosTale
  •  » RAJDY ORAZ ZACHOWANIE PODCZAS RAJDÓW

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.f1speed.pun.pl www.promienisci.pun.pl www.superjunior.pun.pl www.waler-gym.pun.pl www.gothic-rpg.pun.pl